El hombre detrás de Ghosts'n Goblins


Esta es la traducción de la entrevista que hiciera el blog Fuunoshin el año 2009 sacado de la web NESGBGG a los desarrolladores de vídeo-juegos Tokuro Fujiwara, creador de Resident Evil, y Yoshiki Okamoto, el texto original fue publicado en la revista Japonesa "Continue" del año 2003 y que han tenido a bien traducirla al inglés la gente de GlitterBerri`s.

Traduciré en no más de dos partes esta entrevista extensa que me ha parecido un material digno de compartir en nuestro idioma sobre personas a quienes les debo horas de diversión por un titulo que me pareció terrorífico, pero muy adictivo, cuando lo jugara hace más de 12 años y que tengo a bien de denominar como imprescindible de todo aquel que se precie de ser un buen jugador. Si no has jugado Ghosts'n Goblins, no has jugado nada.

La era de Pooyan & Roc‘N Rope

Usted ha sido nombrado en los últimos artículos de las revistas como el líder de la industria de los vídeo-juegos. Se unió a Konami en el año 1982, que provocó su entrada en el mundo de los vídeo-juegos?

Correcto. Por aquel entonces yo estudiaba en la escuela de diseño de Osaka, y un día un reclutador de Konami llegó al campus. Ellos tenían una vacante para un planificador de producto, y la paga era buena. Por no mencionar que en ese momento la sede de Konami se encontraba en Toyonaka, que era bastante cerca de donde vivía.

Es cierto que usted no sabía que Konami era una compañía de vídeo-juegos?

Así es, yo estaba interesado en la planificación de productos de la misma. Hasta que me fui a tomar el examen de ingreso para la empresa no sabía a qué tipo de negocio se dedicaban. Al principio trabajé en pizarras acrílicas para los juegos que funcionan con monedas diseñando sus folletos entre otras cosas. No empecé como un desarrollador de juegos.

Realmente yo no jugaba nada por aquel entonces. Incluso en la época dorada de estos donde Space Invaders era el juego del momento no le preste atención. Mi idea era crear algo tangible.


Podría decirse que su deseo se cumplió cuando al incorporarse a la compañía en 1982 se puso rápidamente a trabajar creando Pooyan. Hasta entonces muchos juegos en el mercado tenían una clara inclinación por la ciencia-ficción como Space Invaders y Scramble. ¿Por qué decidió hacer algo más elaborado de repente?

No empecé de la nada, ya se había hecho un poco de planificación para el juego. Los detalles se consolidaron cuando se decidió que el personaje principal sería un cerdo.

¿El juego se basa en la historia de los tres cerditos?. ¿Fue usted el responsable de que la acción del juego trascurra sobre una góndola que se mueve sobre un acceso vertical?

Eso es correcto. Se permitía a los jugadores utilizar la pantalla de arcade vertical para moverse horizontalmente.

Por cierto, escogió un diseño original para su primer juego. [risas]


Su siguiente juego, Roc ‘N Rope, cuando lo planeó, ¿empezó desde cero?

Sí. El hardware que estaba usando no era distinto al que usaba Space Invaders. Pensé que trabajando en base a pruebas y errores llegaría a descubrir las limitaciones.

En lo que podría llamarse un pionero del género de acción de cuerdas, los jugadores tenían que cruzar cables y cuerdas para hacerse un camino hasta la cima. Si no se era muy bueno sin embargo, era difícil de superar el primer nivel. [risas]

Me planteé un rompecabezas para el desarrollo del juego. Use muchos personajes para la creación de los escenarios que terminaron enfrentándome con la capacidad del ROM que me produjeron sueños(pesadillas) sobre esto. Constantemente aparecía en mis sueños diciéndome "No hay suficientes colores". Entonces me murmuraba "Voy a mezclar todo y utilizarlo en hacer una roca" [Risas]. Últimamente solo creo los personajes necesarios.

Capcom y la industria Arcade

Usted trabajo para Konami entre 1982 y 1983. Luego de esto se incorporó a Capcom siguiendo los pasos de Yoshiki Okamoto. ¿Habían hablado ustedes de esta transferencia antes de salirse de Konami?

Sí, sabia de la propuesta que le habían hecho a él. Okamoto por aquel entonces estaba haciendo Time Pilot, un proyecto que lo llevo por un camino distinto al que yo tome estando en konami. Los dos recibimos invitaciones de personas distintas para unirnos a Capcom, pero luego de saberlo decidimos hacerlo juntos.

Entonces la gente detrás de la primera época de oro de Konami empezaron a cambiarse de empresa. [risas]

En aquel entonces Capcom era una compañía pequeña y solo se dedicaba al desarrollo de juegos.


En aquellos días todavía se llamaba "Capsule Computers". ¿Cuál fue el primer juego que hizo después de cambiarse el nombre a Capcom?

Eso sería Vulgus.

Entonces Vulgus debe ser conmemorado como el primer juego de Capcom!

La idea original era sacar primero el "Okamoto’s SonSon", pero al final Vulgus se terminó más rápido.

¿Cuánto tiempo les tomó desarrollar el juego?

Alrededor de 3 meses. Físicamente el juego no tiene mucha memoria y la etapa de desarrollo era probablemente el promedio para la época.


Commando y Ghosts’n Goblins se desarrollaron simultáneamente. Lo importante de esto es que llegaron a venderse bien.

Estos dos títulos famosos que pasaron a la historia se han desarrollado al mismo tiempo! ¿No era difícil de desarrollar 2 títulos completamente diferentes a la vez?

El desarrollo de dos juegos completamente diferentes a la vez hace que sea más fácil sacar provecho de las ideas. Si hubieran sido similares, todo habría quedado revuelto. De los dos, Ghosts'n Goblins era el más divertido de hacer.

Cada escenario tenia una parte en que siempre moría. El juego era tan cruel que me dieron ganas de llorar!

La creación del juego fue agotador. Llevé a cabo pruebas de ubicación en las máquinas recreativas. Si los jugadores no quedaban atrapados en un momento dado yo volvía la empresa lo mas rápido posible y reacia esa parte, no podía permitir que avanzaran con tanta facilidad. Hay trucos que se pueden utilizar para no morir ¿verdad? Una vez que me di cuenta de cuales eran tuve que impedir que los usaran. Tendrás que perdonarme. [risas]

Eso quiere decir que cuando el juego salió a la venta tenia un grado de dificultad muy alto.

No necesariamente. Si se hace un juego demasiado difícil la gente lo dejara de jugar. En aquel entonces era muy difícil quemar y borrar los EPROM.

He oído un rumor que sugiere que el modelo para el mini jefe de Ghosts'n Goblins, Red Arremer (conocido como Red Ariima en Japón), sigue el modelo de Toshio Arima de Capcom. ¿Es eso cierto?

Eso es cierto. Cuando Capcom comenzó el desarrollo del juego Toshio Arima era uno de los cuatro miembros que trabajaban en el diseño del juego, ademas era el programador de Commado. Alguien había hecho el arte conceptual para el monstruo y todavía teníamos que ponerle un nombre. De alguna manera terminamos llamándolo Red Ariima. Se puede observar el parecido si se mira de cerca. Una vez que nos dimos cuenta no hubo forma de darse vuelta atrás. El nombre se quedó. Quizás fue un poco imperdonable por nuestra parte. [risas]

Cada uno de sus juegos se caracterizo por sus innovaciones. Incluso éstos con frecuencia han sido copiados por otras empresas.

Es por eso que las pruebas nos resultaban aterradoras. En aquellos días cuando poníamos a prueba un juego por 3 meses existía el riesgo de que los competidores copiaran nuestras ideas y las lanzaran antes que la nuestra.

¿Qué pensaste cuando viste a los Ikari Warriors de SNK?

Las cosas andaban así por aquel entonces, no había nada que se pudiera hacer. Fue decepcionante ver que lanzaban dos versiones mas de los Ikari Warriors mientras que de Commando solo existía una.

Pero al final se lanzo una secuela de Commando aunque bastante tiempo después. El retraso dejó el mercado abierto a los competidores.

No solo eso, sino que hubo otros juegos similares a la secuela cuando se lanzo al mercado.


Usted hizo juegos independientes que tampoco recibieron secuelas. Bionic Commando y su puerto para la Nintendo Entertainment System, Resurrection of Hilter, son un claro ejemplo.

El juego de arcade fue primero pero nosotros seguimos adelante debido a la cantidad de los consumidores. Bionic Commando para la NES es similar a la original, pero no exactamente lo mismo.

Ambos Bionic Commandos hacen uso de la acción de cuerdas que vimos en Roc‘N Rope. ¿Fue una versión ampliada del tipo de acción iniciada por su predecesor?

Sí. Roc‘N Rope tenía un montón de limitaciones debido al hardware de la época. Así que use unas cuantas ideas que se habían quedado en el camino para aplicarlas a Bionic Commando.

¿Por qué el protagonista no es capaz de saltar? Bionic Commando fue lanzado durante la época dorada de los juegos donde los personajes aparecen saltando. ¿Habría sido difícil planear el juego de esa manera?

Si los personajes hubieran podido saltar habrían terminado siendo dependientes de ello. Usted me pregunta porqué no incluimos la habilidad de saltar, pero el juego hubiera sido arruinado si lo hubiéramos hecho. Por lo tanto, hice todo lo posible por no contar con ello.

Si hubiera puesto una patente sobre la acción de las cuerdas en los vídeo-juegos usted estaría ahora cobrando por ello teniendo en cuenta el número de compañías que ahora usan ese sistema en sus propios juegos. [risas]

Nunca se me hubiera ocurrido poner una patente sobre un juego. Me sorprendió escuchar que Nintendo tiene una patente sobre el control de la Famicom (Cruceta).

Fin de la Primera Parte.

Bueno, hasta aquí la primera parte de la entrevista a estos genios que lo que sigue es hablar, y mucho, sobre el "Ghouls’n Ghosts" y otros títulos que se tejieron por aquellas épocas. Lo demás en breve.

2 comments:

  1. Nice translation! Mind if I link this on my page?

    ReplyDelete
    Replies
    1. thank you all for translating this interesting conversation to English. I hope you can let me translate more things to you.

      Delete